Siguiendo con el sutil paralelismo que se hace cada día más patente entre el séptimo arte, y el arte de hacer un buen videojuego -un videojuego adulto-, podemos establecer que en ambos casos, la obra, sin un buen guión está perdida, y con un gran guión tiene muchas posibilidades de convertirse, al menos, en algo potable. Si este gran guión, además, está trasladado al medio oportuno con maestría, con la ayuda de los avances técnicos necesarios, y con la pericia necesaria en todos los demás apartados del título, entonces se convierte en una obra maestra. Y qué duda cabe a estas alturas; estamos ante una de ellas.
Desde que hace algunos años Take-Two Interactive anunciará el desarrollo de un juego que supondría algo así como la "secuela espiritual" de System Shock 2, todos los que en su día jugamos a aquella joya de RPG en primera persona, desarrollada por Irrational Games que a la postre había sido absorbida por Take-Two, tuvimos la esperanza de recuperar algunas de aquellas sensaciones hasta ahora perdidas: un mundo complejo, una ambientación excepcional, una historia sin lagunas... Todo lo que nos dio System Shock 2 y que ahora nos ofrece Bioshock. Una huída clara de los clichés y las etiquetas propias de los géneros.
A la hora de comenzar nuestra aventura, todo resulta diferente. Desde un principio. Desde que tus manos tocan la especial textura de la caja metálica, desde que compruebas el relieve de su portada y degustas el "logotiopo" del título sabiendo que vas a dar un paso hacia las tripas de una historia diferente e inquietante.
Nuestro protagonista comienza su aventura en un avión que sufre un accidente y va a caer en medio del océano. Tras lograr salir a la superficie, sin saber muy bien qué ha pasado o donde nos encontramos, logramos ver los restos del malogrado aparato. A nuestro alrededor todo es fuel incendiado. Solo hay una salida de ese círculo infernal. Mientras nadamos, como si de un sueño se tratase, descubrimos que un faro se erige justo delante de nosotros. Sin islas ni continentes, simplemente nos vemos ante el contorno de un enorme faro que nos ofrece lo que, en ese momento, nos parece la salvación.
El faro, de marcado estilo "art decó", es a todas luces extraño. Pero en cuanto subimos por las escaleras que se nos ofrecen, descubrimos que la puerta que hay en su base está abierta. Demasiado tentador. Al entrar, algunas luces comienzan a encenderse. Una música de los años 20 comienza a sonar, y mientras bajamos por las escaleras nos sentiremos como si hubiéramos dado un paso atrás en el tiempo. Al final de nuestro trayecto dentro del faro encontraremos una única salida: una esfera con una palanca. Esta esfera nos llevará hasta las profundidades, al tiempo que una locución y una serie de imágenes -también propias de principios de siglo- nos ponen al día sobre todo aquello: estamos viajando a Rapture, una ciudad sumergida, ideada por Andrew Ryan, un megalómano que decidió desmarcarse de la sociedad de la superficie para crear la suya propia: "una sociedad en la que los grandes no estén constreñidos por los pequeños".
Descubriremos que, bajo esta premisa, Andrew Ryan reunió a artistas, científicos y eruditos de todas las materias, para que pudieran trabajar y desarrollar sus tareas sin las cortapisas de las ciudades modernas, sin censuras y sin controles. De esta forma, los científicos, y en concreto un llamado Fontaine, descubren una criatura marina que genera una sustancia que facilita la manipulación genética en humanos: el ADAM. Su libre utilización y comercio hace que todo se desestabilice. La guerra civil acaba por estallar. Y nosotros hemos llegado en el peor momento.
Bienvenido a Rapture.