A diferencia de muchos títulos de similar estilo, empezamos la historia con un personaje masculino prácticamente hecho del que solamente podremos cambiar ciertos detalles como el color de pelo, ojos... Al momento, pasamos a atribuir puntos para incrementar las habilidades que más se amolden a lo que queremos desarrollar. No existen las habituales clases, así que si quieres un guerrero, asignas los puntos a la fuerza y vitalidad; si quieres un mago, potencias habilidades como la necromancia.
Además, las restricciones para usar pócimas, encantamientos o armas no son tantas como en la mayoría de los juegos de rol. Es cierto que hay armaduras o espadas muy pesadas que solamente podría llevar un guerrero, pero en líneas generales en un sistema muy abierto. Aunque evoluciones a tu personaje como un fiero luchador siempre podrás usar la alquimia en la pantalla de inventario o crear pociones mezclando plantas... El sistema es bastante flexible, profundo y ofrece miles de opciones con las que experimentar. No sigue al cien por cien las bases de Dungeons & Dragons, pero para los no habituales del género, es bastante fácil de asimilar.
Otra de las características principales de Two Worlds es que da más importancia al combate que la mayoría de JDR. El sistema carece de autoenfoque, así que debemos estar girando la cámara para apuntar a cada rival que queramos atacar y evitando las acometidas con el botón de esquivar, que nos permitirá afrontar situaciones comprometidas desde la seguridad de la retaguardia. A pesar de que el combate arregla uno de los problemas más mencionados de Oblivion, que los rivales se acomoden automáticamente a nuestro nivel para que ninguno sea invencible, se hace repetitivo bastante rápido.
Que en cualquier momento te puedas encontrar un enemigo que acabe contigo de un golpe, que te devore un oso en las primeras horas de juego, por ejemplo, es una posibilidad que agradará a los roleros y fastidiará a los que vean en Two Worlds una alternativa a su amado Oblivion. Pero esta libertad o la sensación de que en cualquier momento nos puede salir un enemigo invencible no mejora la sensación de que el combate es una sucesiva repetición de pulsar botones sin demasiado sentido.
Si hablamos ya del combate a caballo nos podemos encontrar que en ocasiones parece espectacular, soltando mandobles a diestra y siniestra con una espada, pero muchas otras nos encontramos con que no conseguimos girar para rebanar pescuezos, porque aprender a montar el caballo es más difícil que sacarse el carné de mercancías peligrosas, y porque el engine muchas veces nos regala desagradables sorpresas como que los enemigos nos golpeen sin que nos demos cuenta o que reaparezcan de nuevo a nuestro lado tras asestarles un golpe mortal.
Por supuesto el componente exploración está presente y tiene toda la importancia del mundo. Antaloor es por sí mismo un pequeño universo repleto de toda clase de civilizaciones y lugares, desde los glaciares del norte hasta las zonas volcánicas del sur. Perderse no es tanto problema porque siempre encontraremos algo que hacer, ver o realizar. El minimapa, más pequeño de lo recomendable, nos muestra los puntos de interés y los lugares en los que podemos interactuar. El problema reside en que su tamaño (a la par de la tipografía, que cuesta mucho leer en un televisor CRT) y la cantidad de puntos de investigación a los que podemos acudir es tal que muchas veces cuesta orientarse y llegar a la ubicación deseada. El interfaz está diseñado más para ordenador que para consola, y eso con un pad de control en las manos y a cierta distancia del televisor se nota.
Si hablamos de la modalidad multijugador, la idea de que en un mismo título se reuniera una experiencia en solitario única y a su vez fuese un MMORPG en el que no pagáramos cuotas parecía fascinante. Sin embargo la parte online no es tan potente como podría esperarse y resultaría extraño que alguien la comparara a las emociones que puede aportar un World of Warcraft, por poner un claro ejemplo.
La parte online es como un título separado, tanto que incluso es necesario crear un personaje exclusivo para jugar por el Live. De nada vale que te hayas pasado horas y horas haciendo que tu personaje sea un reputado caballero o un ladrón de poca monta: no podrás usarlo contra otros. A pesar de ello, el multiplayer es bastante grande en escala, aunque no tenemos la posibilidad de explorar el mapa completo, y si jugamos con algún conocido el cooperar para resolver situaciones tiene su puntillo.