Comenzamos nuestra odisea espacial creando un personaje, como es habitual en todo juego de rol digno de aprecio, y tenemos la primera decisión que afectará al devenir de la historia. Puedes elegir empezar a jugar de inmediato usando al Comandante Shepard, de clase soldado, o bien crear un avatar a tu imagen y semejanza mediante un sencillo editor. Además de los rasgos faciales, el sexo (lo que puede llevarnos en un futuro a contemplar la escena lésbica que tanta polémica generó meses atrás) y origen del protagonista (cómo llegó a la armada, si en sus anteriores misiones usó la fuerza o el diálogo), debemos elegir una de las clases.
Realmente las clases son tres principales, soldado (especialista en combate), ingeniero (en tecnología) o adepto (en biótica), y tres secundarias que derivan de mezclar las anteriores, infiltrado (combate/tecnología), vanguardia (biótica/combate) y centinela (biótica/tecnología). La definición de las clases juega un papel vital en el juego, más si tenemos en cuenta que acostumbrarse al sistema de combate es una tarea que se tarda algo de tiempo en dominar y no es lo mismo empezar con, por ejemplo, Shepard, un soldado bien armado y con gran capacidad ofensiva, a hacerlo con un Adepto, que vendría a ser similar a un débil mago.
Durante el juego, como es también habitual en los RPG, conseguiremos puntos de experiencia que servirán para mejorar de nivel, aprender nuevas habilidades, mejorar el uso de armas o lograr lo que se denominan talentos, que a la postre permiten que el protagonista pueda aprender habilidades de otras clases, si bien nunca podrá especializarse en una disciplina ajena a su clase. Además existen los bioamplificadores y omniherramientas que nos permitirán mejorar disciplinas concretas de la biótica o realizar acciones propias de un ingeniero o de un adepto sin serlo. Cada clase tiene sus limitaciones, ventajas e inconvenientes. Por eso, dependiendo de cómo te guste jugar, habrá que elegir con tino qué queremos ser en esta odisea galáctica.
Uno de los pilares fundamentales para resolver las intrigas espaciales es la Normandía, nave hiperestelar ala Halcón Milenario que seguro sonará a los que disfrutaron con KOTOR. En el puente de mando accedemos al mapa general de la galaxia, desde el que no sólo podremos acceder de un planeta a otro, sino que podremos aprender bastante más del mundo que nos rodea. Mucha de la información e imágenes presentes son reales, pertenecen a nuestra galaxia y podremos deleitarnos observando constelaciones, estrellas y nebulosas. Probablemente sea uno de los interfaces de tránsito más espectaculares y útiles que se ha creado para un videojuego.
Hay otro vehículo en Mass Effect que goza de importancia a la hora de explorar inhóspitos terrenos: el Mako, una especie de todo terreno tuneado con una potencia de fuego considerable. Elemento primordial a la hora de explorar la superficie de ciertos planetas, nos ofrecerá unas situaciones de combate entretenidas con algunas de las bestias más brutales de los confines de la galaxia. Imprescindible para limpiar el terreno antes de las incursiones a pie y una genial idea, para añadir variedad y que, a su modo, vendría a funcionar como el minijuego de aviones que aparecía en Jade Empire.
Pasando a los combates a pie, en esta ocasión, BioWare ha potenciado la acción directa y ha dejado a un lado, afortunadamente, el estilo aplicado en Jade Empire, que fue comparado por su simplismo con el mismísimo Fable… Está inspirado en la base que nació con KOTOR, pero bastante más dinámico, real y cercano a un juego de acción en tercera persona.
Previamente a las secuencias de acción conviene haber equipado bien a todos los personajes que forman el equipo con las armas que mejor vayan con su clase o talentos y potenciando éstas con las mejoras que vayamos encontrando. La acción es directa, podemos avanzar rápidamente hacia un enemigo y disparar, incluso existe un sistema de cobertura que intenta imitar al de Gears of War y que funciona más mal que bien. Podemos asimismo mapear una acción (poder biótico) al botón RT para usarlo sin tener que detener la acción.
Tenemos la oportunidad dar órdenes al equipo con la cruceta para que vayan a cierto punto, disparen a cierto enemigo, se protejan o nos cubran; sin embargo, su inteligencia artificial es limitada y si los dejamos a su buena ventura, acabarán besando el suelo con bastante frecuencia y pocas veces nos sacarán de apuros por sí mismos. Podemos optar por dejarles cierta libertad o ir controlando sus acciones, para lo que tenemos la opción de pausar la acción con los botones LT y RT y asignarles un comando, hacer que cambien de arma o usen cierto poder sobre determinado enemigo. Es más rápido y menos tedioso que parar la acción, elegir una secuencia automática de comandos y esperar a ver qué sucede.
En resumen, la acción y el combate está a un nivel muy superior al de la mayoría de juegos de rol, pero permanece muy por debajo de un shooter convencional, aunque las imágenes y videos parezcan demostrar lo contrario. En ocasiones es realmente espectacular y algunos poderes bióticos son sencillamente geniales; es además un sistema que hay que aprender a manejar con soltura y que requiere unas poquitas horas de juego dominar, por lo que en los primeros combates acabar con los huesos desparramados por el Través Aticano es bastante sencillo.
En el devenir de la historia, BioWare nos intenta poner las elecciones difíciles y el sistema moral vuelve a hacer acto de presencia en la dualidad que vimos en sendos títulos de Xbox. Sólo que en esta ocasión las decisiones difíciles tienen un impacto mayor que el que tuvieron en Jade Empire y KOTOR. Los dos lados de la balanza se denominan Virtud y Rebeldía, y según tomemos decisiones bondadosas o salomónicas iremos llenando uno u otro lado de la balanza.
Ésta dualidad tiene impacto inmediato en las acciones y posibilidades del juego. Elegir una opción maligna puede implicar que la gente tenga miedo de hablarnos o que no nos ofrezcan cierta misión. O viceversa, si hemos sido virtuosos para la “sociedad galáctica” puede que sean más dóciles a la hora de ofrecernos información útil o plantearnos misiones secundarias. Este sistema moral no resulta tan novedoso como lo fue en su día y es más que nada una marca propia de BioWare. La diferencia está en que ahora podemos ser buenos y malos simultáneamente, virtuosos y renegados, aunque dista de ofrecernos un abanico de grises entre el blanco y negro como la publicidad nos ha dado a entender. Es una parte que también ha mejorado, pero que no es perfecta.