Siempre que se comenta un juego de rol, casos sobresalientes como Oblivion aparte, uno comienza diciendo que es un mundo majestuoso, de tantos kilómetros cuadrados, con cientos de NPCs... Podría empezar diciendo lo mismo de Two Worlds, que el mundo tiene una superficie de 35 kms. cuadrados, con lugares que van desde el frío gélido hasta el desierto más seco, centenares de NPCs y que es imposible que haya recreaciones faciales únicas para todos ellos, etc.
Pero en cuanto uno se pone a jugar a Two Worlds se da cuenta de que da igual la superficie, los personajes, la belleza y majestuosidad de algunos escenarios o el realismo de la iluminación y de algunas texturas. Porque nada más ver la introducción y ponernos al control nos damos cuenta de todos los fallos que nos vamos a encontrar en el juego, ofreciendo así una primera impresión bastante floja.
En primer lugar el engine, nada robusto y con un motor de colisiones que tendríamos que llevar implementado en el coche para evitarnos disgustos: los personajes pueden atravesar paredes, aparecer de la nada o incluso atravesarse unos a otros. Como diría Iker Jiménez, ¿dónde queda su forma humana? Pero ahí no acaba todo. Sufriremos unas ralentizaciones espectaculares en cuanto la pantalla se cargue mínimamente, los giros de cámara son bastante bruscos, las animaciones (con abuso del motion capture) además de antinaturales sufren de carencias al entrelazarse unas con otras dando un aspecto muy pobre a los movimientos...
Podríamos decir que Two Worlds es grande, muy grande, y que obviamente es imposible que todo sea malo: hay lugares que presentan su punto de belleza e incluso cierta originalidad en su recreación. Pero en líneas generales, el apartado gráfico está falto de optimización y presenta fallos que afectan directamente a la jugabilidad. Lo que es imperdonable.